Мой первый расширения был винкель, и когда everquest II был выпущен в 2004 году, я сразу же подпрыгнул на борту. Хотя мои начальные впечатления были смешаны, игра росла на меня со временем. Я закончил спорадически играть в EQ II в течение нескольких лет, прежде чем переехал на другие игры.
Введите новейшие расширения игр DarkPaw, видения Фетровее. Мои возвращения в игру после более чем шестилетнего перерыва было грубо. Я вошел в систему сначала с моим уровнем 95 символов. Еще один раз комфортно с системами, я создал новый персонаж, выровненный до 10-го, а затем усилил мой ребенок Channerer до уровня 120.
Он был подавлен сортировкой более 300 точек AA (альтернативное продвижение), определение того, какие способности / заклинания были полезны, создавая мой знакомый и выравнивая мой наемник. Я также бежал в стену почти сразу после прибытия в первую зону Вов, умирая на каждую встречу, пока я не понял, что я забыл оснастить два чара. Удивительно, какая разница двух предметов может сделать в верхнем конце этой игры.
Однажды урегулировали, ощущалось в мире в мире Норрат а. Моя жена, и я вновь открыл наш старый гильмулл и начал работать через Вов. Графика все еще держится до точки. Хотя есть элементы, которые могут использовать обновление, в целом, хотя мне очень весело. Но я буду сохранять конкретные детали для полного обзора.
У меня была возможность спросить разработчиков в «DarkPaw Games» вопросов о стимулах для игроков, которые хотят вернуться, простота новых игроков, начинающих, игры и новое расширение. Ниже приведены ответы творческого режиссера, Кайла «Мундир» Vallee.
расширения : Можете ли вы предоставить игрокам новый, и старый с быстрым обзором eq II's новых расширений Vetrovia и что они могут ожидать?
Кайл Мундир Колли, творческий директор: Висения ветровее была историями, которую мы хотели сказать довольно некоторое время. Мы почувствовали, что мы оставили некоторые персонажи, такие как Mistmooore Mayong, свисающие на некоторое время. Мы даем вам намного больше фона и даже истории о некоторых долгосрочных персонажах, а также введение некоторых новых антагонистов, в пределах ведьм Пределл Coven. Это также будет возможность путешествовать во всей новой царстве, Акашей, никогда нельзя. Вы можете ожидать, чтобы увидеть больше этого волшебного царства в будущем.
расширения : Как кто-то, кто играл eq II при выпуске и нескольких расширении, есть ли содержание в новом расширении, что я могу немедленно перепрыгнуть, или его более сосредоточен на символах EndGame?
Мундир: Абсолютно. На самом деле, мы приложили усилия, чтобы люди могли прыгать прямо в новый контент за последние 5 или 6 лет. Каждое расширение обеспечивает повышение уровня по меньшей мере одного символа, а затем мы гарантируем, что в начале каждого расширения есть снаряжение, которое может быть использовано, чтобы пойти вправо в Overland и Solo. У нас много дополнительного контента для игроков, которые хотят испытать сюжетную линию и волнение новых экспатов. У нас не только у нас есть квесты подписи и побочные квесты, но есть весь вторичный контент, когда вы завершите их. Они приведут вас в сольные подземелья и всевозможные прочее прохладное содержание.
расширения: Что, по вашему мнению, является лучшей причиной (ы) для того, чтобы кто-то заинтересован в возвращении к eq II, чтобы сделать прыжок и начать играть снова?
KANDER: Помимо историй, а невероятное искусство, которое мы поднимаем бар на каждое обновление, мы также добились довольно больших усилий по удалению некоторых сложности в этом году. Мы сняли некоторые функции, которые мы чувствовали, были утомительными и требуют слишком много вещей, чтобы обратить внимание. Таким образом, мы сняли Infusing и Reforging, две области, которые действительно создали больше препятствий, чем помощь.
расширения: Новые игроки могут чувствовать себя перегружены при первом взгляде на eq ii. Что бы вы сказали им, если они думают о том, чтобы попробовать игру в первый раз?
КАДЕР: Опять же, это отличный пример того, почему мы сняли такие вещи, как индуцирующее и воссоздание. Меньше вещей, чтобы обратить внимание, где вы можете потратить больше времени, играя и приключения. Необходимость сосредоточения на статистике и улучшению снаряжения также было провозом для некоторых игроков, и большая часть того, почему мы сняли некоторые сложности относительно детализации. Я также хотел бы прояснить, что из-за большой суммы контента, который ждет нового игрока, им не нужно спешить к уровню. Им рекомендуется найти темп, который работает для них, и позволяет им комфортно со своим классом, способностями и другими механиками игры.
расширения: Изучение веб-сайта EQ II, я вижу, что игроки могут продвигаться бесплатно играть до уровня 100 с некоторой учетной записью и ограничениями навыков. По мере того как выпущены новые расширения, есть ли мысли о расслаблении шапки уровня и / или ограничения дальше в будущем?
Мундир: Нет планов сделать это в это время. То, что было сказано, мы надеемся, что когда-то проигрываемые игроки продвинулись через первые 100 уровней игры, они будут в восторге достаточно с игрой, что они решит, что она стоила покупки текущего расширения, которое дает Вы все предыдущие расширения контента и уровень уровней увеличиваются.
расширения: В виде ветренее игроки смогут продвинуться от уровня от 120 до 125 в классах приключений и Tradeskill. Вы считаете, что развитие на 5 уровней прогресса легче по сравнению с типичными 10? Было ли решение, принятое из-за темпов или / и ползучести власти?
KANDER: Мы не относились к ним по-разному, мы хотели некоторое время снизить уровень до 5 уровней, и, наконец, имели время и способность сделать это. Он предоставляет более чистый и лучший опыт выравнивания с системой Conning Encounter, где увеличение на 10 уровней привела бы раннее содержание в зеленый или серый Con после того, как вы получили 10 уровней. Мы хотели бы замедлить наше восхождение и почувствовали, что это хорошее время, чтобы сделать это. Чтобы быть понятным, 5 уровней теперь является полным уровнем и дает одинаковое количество контента и способностей, что и предыдущие 10 уровнях уровня.
расширения: Есть ли новая механика для этого расширения? Если это так, вы можете пойти в некоторые детали об этом / их?
КАДЕР: У нас есть новый механик: чертежи для Tradeskilling, который является инструментом для ускорения процесса обрезания после того, как вы освоили определенные навыки и аспекты процесса. Но я чувствую, что самая большая вещь, опять же, для этого расширения были усилиями по удалению некоторой сложности, которая была разработана за эти годы. Удаление индуцирования и воссоздания было действительно очень громким запросом от базы игрока, и мы договорились, что эти особенности были действительно более контрольными блоками для веселья и прогрессирования. Мы также сделали более 100 эффектов для этого расширения, после того, как мы попросили игроков, какие способности или эффекты предметов они действительно хотели бы видеть возвращение, и вместо того, чтобы просто разместить их на предметы, они теперь являются украшениями, которые могут быть заработаны и добавлены к специальным участкам, Это также удаляет некоторые из дорожников детализации и облегчают и веселее, чтобы получить обновления. Если вы любите эффект, просто снимите текущий элемент и добавьте его на новый!
расширения: EQ II был выпущен в 2004 году. Любые неожиданные технические проблемы в разработке этого расширения в качестве технологии / инструментов продолжали продвигаться?
KANDER: Несмотря на то, что не ограничиваясь этим расширением, некоторые проблемы, которые мы столкнулись с прошлыми несколькими циклами расширения, привлекли производительность серверов, в основном с рейдами и зонами, обрабатывающими много игроков, а также стабильность серверов. С каждым расширением мы продолжаем добавлять новые функции в игру, что приводит к дополнительным данным, связанным с символами. Это приводит к нашему характеру и боевые системы, становясь все более сложная из-за всех различных способов статистики и способностей теперь могут быть изменены (Gear, знакомы, крепления, наборы предметов, достижения и т. Д.). Со временем это приводит к снижению производительности и все, что занимает больше времени. Поиск решений по вопросам производительности является постоянный процесс, и мы потратили много времени в последние несколько лет, пересекающие наши сценарии, обновление того, что зоны обрабатываются нашим оборудованием и обновление самого оборудования. Что касается устойчивости сервера, добавление новых функций с каждым расширением также приводит к большему количеству данных, которые необходимо обрабатывать базой данных (сохранение, выборку и т. Д.). Это иногда заставило нас переутомлять наши серверы, ведущие к проблемам стабильности. Мы потратили много времени расследования и оптимизации потоков данных, чтобы убедиться, что выполняются только необходимые обновления для решения этих проблем.
расширения: Почему команда решила пойти с тематической экспансией джунглей на этот раз?
Мундир : На самом деле, только одна из многих зон на самом деле джунглей. С VOV у нас есть 4 новых сухопутных зоны, и каждый из них довольно уникален и отличается от многих тем, которые мы сделали в прошлом. Тема джунглей была скорее кожуха, чтобы скрыть, где вы на самом деле идете, и то, что вы на самом деле сталкиваетесь, скорее больше рода, чтобы скрыть истинные антагонисты. Джунгли Karuupa был нашей флагманской зоной для расширения, это самая большая из сухопутных зон, и мы действительно вытащили все остановки, часто зона, описываемая как удивительная, что выглядит в обратной связи от наших игроков. Но там гораздо больше, чтобы увидеть.
расширения: Какая была ваша любимая область / часть для работы в этом расширении в качестве разработчика?
Мундир: Мой любимый район для работы в это время, были отходы Mahngavi и отпущенные зоны извилины. Forlorn - это маленький город, который когда-то был шумным маленьким местом, который сейчас является центром расширения. Остров Фетровее и прогрессирование является формой наутилусом формы рода, а в центре находится замок вокруг, который основан в Forronn. Махнгавиские отходы и Forlorn - это больше ravenloft или Castlevania в теме, и это районы, которые были проклятыми Дреадфеллом Coven. Есть много вампиров, оборотней и сшитых монстров, чтобы увидеть. Forronn чувствует себя действительно похожим на проклятый город, где жители все еще здесь в некотором смысле, но большинство из них являются либо зомби, либо блуждающими духами, обреченные, чтобы повторить свои ежедневные проблемы. Отходы Mahngavi - это древняя область захоронения строк, которые на самом деле имеют склепы и области кладбище, которые распространяются со временем. Есть несколько очень древних районов, которые разрушаются, а некоторые новые, которые рассказывают больше текущей истории. Создание крейтов мест, которые вы на самом деле доберетесь, в Mahngavi было очень весело.
расширения: Что такое любимая часть команды разработки этой новой экспансии?
Мундир: Наша любимая часть, особенно в Фетровее и почти всегда в новых экспонатах, это история, которую мы говорим. Мы были супер взволнованы, чтобы получить новые модели кентавров и использовать их в качестве послов в родах в Ветров ию. Это дало нам возможность действительно представить Ценному и их город Кама пору очень ярким и красочным способом! Нам всегда нравится добавлять богатство и глубину других культур в игру и заставить ее чувствовать, что он принадлежит в мире everquest II. Это расширение было для нас своего рода страстью для нас, и есть много аспектов рассказывания историй, которые мы действительно хотели исследовать на этот раз. Петруния очень разнообразна в аспектах рассказывания историй, и в ожидании много сюрпризов. Во многих случаях вокруг этого очень темного и предчувствия угла.
Комментарии
Отправить комментарий