Грубая обстановка презрения выглядит невероятно, но я бы хотел, чтобы у истории была более простая установка
Все намерение презрения, по-видимому, состоит в том, чтобы отвратить, беспокоить и расстроить игрока с его ужасающими образами мясистых коридоров и тревожными биомеханическими чудовищами. И, к этому эталону, игра, кажется, очень успешность игра, на которую я и мой обычно довольно сильный кляп изо всех сил пытались взглянуть с самого раннего трейлера. Это грубая игра, которая радует своей грубости.
Developer Ebb Software говорит, что оно вытащило из работ швейцарского художника Х. Р. Мегера и польского художника, фотографа и скульптора Здзислава Бикинского при построении своей части плоти, частично машинного миротворящего биомеханический стиль искусства Мегера в судейский сюрреализм на есенском. Композиторы Целлон Отек и Брайан Уильямс создали саундтрек к презрению, что действительно единственное, что вы услышите на протяжении всего времени выполнения, так как у презрения нет диалога, о котором (не) говорить. Вместо этого весь повествование рассказывается через среду игры.
В презрении вы играете как неназванного человека, который стал изолированным в нервном месте, где вязкая живая ткань и извращенные механические ухаживания были объединены в странных отношениях, которые кажется симбиотическим по своей природе. Есть несколько моментов стрельбы от первого лица и элементов ужасов в презрении, но игра больше сосредоточена на выходе головоломки и исследовании, а не на действии или страхах.
У Consorn невероятный визуальный стильбита игра была сразу узнаваем для меня с момента ее первоначального раскрытия 2014 года. Не совсем неживая, но, безусловно, не мертвая природа ко всему, курирует это странное чувство, что главный герой никогда не бывает одиноким. Даже самые стены создают впечатление, что они могут наблюдать за вами, направляя вас на что-то жуткое и ужасное. Название выглядит и звучит как моя любимая игра ужасов: опыт, который действительно расстраивает вас, не пытаясь заставить вас бояться частых страхах прыжков. Больная часть моего мозга, которая любит подобные игры, не может насытиться тем, что выглядит и звучит.
Отсутствие диалога дополнительно подтверждает тревожное ощущение изображений презрения, но, похоже, это в значительной степени способствует цели программного обеспечения EBB, чтобы игра была опытом, построенным в основном с открытием и исследованием. Похоже, в презрении нет никого или чего-либо, что скажет вам, что делать, или даст вам подробное объяснение того, что происходит-очень мало на пути какого-либо руководства. Там также не так много на повествовательной установке, поэтому вы не совсем понимаете, где вы находитесь или что вы должны делать. Вы должны обнаружить это для себя, ища путь вперед, найдя решения для головоломкою.
Я предполагаю, что цель в презрении состоит в том, чтобы сбежать, где бы вы ни находились-будь то ад, инопланетная планета, какое-то ужасное видение или что-то еще, -но я искренне не могу сказать вам, если это так. Игра не дает вам ничего, полагаясь на ваше слепое любопытство, чтобы поощрять вас вперед.
Это не совсем новая концепция. Из игр Soulsborne's Soulsborne, пожалуй, одни из самых известных примеров игр, которые много показывают и почти никогда не говорят, задают игрокам, тратя десятки часов, объединяя то, что произошло до начала истории и как это относится к тому, что касается того Ты должен сделать дальше. И есть множество других примеров, где сложно различить повествование, особенно в начале историек полый рыцарь, внутри и легенда о Зельде: Дыхание дикой природы.
Презрение, однако, может быть слишком непрозрачным в своем рассказе историй и уровне дизайна. Определенно слишком рано сказать наверняка. был показан только в первом разделе игры для этого предварительного просмотра, так что есть большая вероятность того, что заговор презрения и то, что вы должны сделать, чтобы победить игру, станет намного более согласованным позже (учитывая, что это так. С большим количеством игр с неясными повествованиями, я предполагаю, что это верно здесь). Несмотря на это, это слишком несправедливо, чтобы судить всю игру, основанную на первых минутах, поэтому я не собираюсь этого делать.
Но я могу критиковать то, что я видел, и это в значительной степени была игрой, в которой я запутался в том, к чему стремится игрок. И моя большая проблема в том, что это не совсем убеждает меня захотеть увидеть больше. Может быть, мне просто не хватает скрытых деталей или двух, но я не чувствую никакого смысла, что у презрения есть история, которая не потеряна в тревожном мире. В идеале я хочу немного больше, как загадка, чтобы решить или угрозу победить, или мораль, чтобы учиться. И, предоставленное, презрение could включает в себя любые или все эти повествовательные темы, но игра, похоже, даже не намекает ни на один из них с самого начала.
Так что вместо этого презрение кажется витриной для действительно тревожного мира, который создал программное обеспечение.
И хотя этот мир интригует и кажется достаточно интересным, чтобы некоторое время исследовать, я не уверен, что такой поверхностный уровень любопытства может привлечь меня к полной игре.
В отношении презрения может быть что-то действительно классное, и я надеюсь, что есть, но если оно там, программное обеспечение EDS проделало такую хорошую работу, скрывая ее, студия фактически удерживала меня от инвестирования в игру. Какими бы невероятными, как и визуальные эффекты и аудио для презрения, сейчас их недостаточно для меня. Я хочу немного больше повествовательного мяса на этих грубых костях. 21 октября планируется запустить для Xbox Series X | S и ПК. Игра также будет запущена в первый день на Xbox Game Pass. Лучшие игры в игре Xbox Pass Узнать больше
Комментарии
Отправить комментарий